Riot Games si sta dimostrando attivissima nel supporto a VALORANT. La patch 1.01 porta, a sorpresa, alcuni piccoli aggiustamenti ed un nerf a Sage.
GAMEPLAY E BILANCIAMENTO
SAGE
- Gittata di lancio di Muro di cristallo ridotta: 20 >> 10 metri
- Come Guardiana, Sage dovrebbe essere maggiormente efficace quando difende un territorio che già controlla. La gittata di lancio di 20 metri permetteva a Sage di prendere aggressivamente il controllo di un territorio neutrale in un modo che non era adatto al suo ruolo in VALORANT. Questa riduzione mira a mantenerla forte quando difende un territorio, riducendo però la sua efficacia nel guadagnare terreno
AGGIORNAMENTI ALLE MAPPE
Ascent
- Corretti diversi punti in cui le armi cadevano attraverso il mondo di gioco e risolti vari problemi di penetrazione dei muri
Tutte le mappe
- Cambiati i nomi di varie posizioni per adeguarli a quelli effettivamente usati dai giocatori
AGGIORNAMENTO AD ASSALTO SPIKE
- Ora ogni partita di Assalto Spike ha un set di 5 sfere selezionate casualmente
- La sfera Ultima completa sarà sempre disponibile
- 4 degli altri 7 tipi di sfere verranno scelti a caso
- I tipi di sfere scelti saranno mostrati in un riquadro descrittivo sia durante la selezione del personaggio sia nella fase pre-round
Nuovi tipi di sfere
- Sfera della cura – Fornisce rigenerazione salute istantanea a tutta la squadra
- 20 secondi di durata
- 12 PS al secondo (a intervalli di 3 PS)
- Gli effetti sonori/visivi vengono riprodotti solo durante la cura
- Sfera dell’inganno – Applica “Paranoia” alla squadra nemica 3 secondi dopo l’ottenimento
- 10 secondi di durata
- Visione notevolmente ridotta (più una lieve alterazione del campo visivo)
- I giocatori colpiti sentono passi e spari fuorvianti
- Minimappa disattivata
- Arma d’oro – Il giocatore che la ottiene riceve un’arma d’oro
- Uccide in un colpo
- È sempre perfettamente precisa
- La velocità di movimento è la stessa di quando hai equipaggiato il coltello
- Ha un singolo colpo in canna e 2 di riserva
- Le uccisioni conferiscono un colpo aggiuntivo
Varie
- Aggiunto un nuovo elemento dell’interfaccia alla fase pre-round che mostra armi e potenziali tipi di sfere per il round attuale
- Ora i giocatori ottengono 1 punto Ultima quando raccolgono una sfera
AGGIORNAMENTI ALLE PRESTAZIONI
Per quanto riguarda le prestazioni, in questa patch ci siamo concentrati principalmente sul migliorarle durante il combattimento e più in generale sui computer di fascia alta. In combattimento, il gioco dovrebbe risultare ancora più fluido e in molti casi tenderà ad avere un framerate più alto in base alle vostre specifiche tecniche.
- Prestazioni nei combattimenti: abbiamo risolto una serie di problemi che causavano cali del framerate durante il combattimento
- I modelli di 9 giocatori su 10 non si pre-caricavano prima della partita. Imbattersi per la prima volta in questi modelli durante la partita provocava un calo del framerate
- Abbiamo ridotto i cali del framerate che si verificavano quando un’uccisione veniva aggiunta o rimossa nel rapporto uccisioni dell’interfaccia
- Migliorate le prestazioni degli elementi dell’interfaccia specifici per Viper che causavano cali di framerate
- Framerate più alto con configurazioni medie e alte: siamo riusciti anche a snellire il codice per evitare ulteriormente che la CPU faccia da collo di bottiglia per il framerate. Anche i computer di fascia bassa potrebbero trarre qualche beneficio, ma probabilmente solo durante i combattimenti
- Aggiunto il supporto al rendering in multithreading per i computer di fascia alta. Se il vostro computer ha i requisiti per beneficiare del rendering in multithreading, vedrete una nuova opzione per attivarlo/disattivarlo nel menu Qualità grafica. Sulle macchine ad alte prestazioni è attivo per impostazione predefinita
- Il rendering in multithreading migliora le prestazioni nei casi in cui le risorse necessarie a gestire gli oggetti da renderizzare superano quelle della simulazione di gioco e del rendering sulla GPU. Queste condizioni si verificano principalmente in scene con molti oggetti visibili (es. rigenerazione degli attaccanti in Split) e nei casi in cui la simulazione di gioco non richieda molto tempo di elaborazione (es. Poligono, gioco fuori dal combattimento ecc.)
- Coni visivi in multithreading; ora i coni visivi della minimappa verranno calcolati su un altro thread, se possibile
- Modificati molti effetti visivi delle mappe per alleggerire il lavoro della CPU, scaricando gran parte del costo computazionale della simulazione particellare sulla GPU
- Riviste le statistiche di prestazione del client in modo che comprendano un’analisi più dettagliata dei frame
QUALITÀ DELL’ESPERIENZA
- Ora la Freccia sonar di Sova ha un comportamento più coerente e mostra solo la parte dei nemici coperta dagli ostacoli
- Aggiunta un’impostazione che permette all’inventario di apparire sempre
- I segnali non appariranno più davanti a nemici e alleati quando vengono posizionati dietro di essi
- Ora la transizione di fine partita mostra la mappa in cui si è appena giocato, invece di Brimstone e Sage che entrano in un teletrasporto
- Nel Poligono, ora l’interfaccia per cambiare personaggio è più leggera e immediata rispetto a quella delle partite normali
- Ora le missioni nella schermata di fine partita sono organizzate per completamento e per tipo
- Apportate piccole migliorie grafiche alle ricompense di contratti e pass battaglia nel riquadro di progressione mostrato nella parte alta dello schermo
BUG RISOLTI
- Risolto un problema per il quale gli effetti particellari traslucidi, come gli strati di fumo, apparivano attraverso l’accecamento di Reyna
- Corretto un effetto visivo che oscurava la schermata quando con Reyna si usava il mirino telescopico durante la cura
- La salute in eccesso di Reyna non mostra più 151 quando è al massimo
- Le telecamere spia di Cypher posizionate sui portali dei teletrasporti in Bind non teletrasportano più la visuale sottoterra
- Gabbia statica di Cypher non mantiene più aperte le porte dei teletrasporti in Bind
- Ora gli indicatori di effetto ad area di Freccia sonar di Sova e di Malizia di Reyna appaiono sulla minimappa del nemico solo se il giocatore o i suoi alleati sono vicini all’area colpita
- Corretti gli input e altre varie parti dell’interfaccia di controllo dell’agente che appaiono agli spettatori
- Risolto un bug per il quale le braccia della visuale in prima persona di un giocatore morto fluttuavano nell’aria
- Risolto un bug per il quale attivare uno spray poteva far uscire dalla mira mentre si sparava
- Risolto un bug dell’impostazione Tracce proiettili per il quale, quando era attiva, venivano disattivate le vampe di alcune armi oltre ai traccianti
- Risolto un problema per il quale il cursore del mouse sfarfallava quando passava sulla classifica
- Risolto un problema per il quale il timer del round aveva un’imprecisione di alcuni millisecondi
- Risolto un problema per il quale alcune configurazioni dei tasti non mostravano correttamente eventuali conflitti di assegnazione
- Risolto un bug dello spettatore per il quale il primo giocatore osservato durante la partita non aveva un ritratto del personaggio
- Risolto un problema per il quale, in rari casi, le armi automatiche non mostravano traccianti o riproducevano effetti audio sparando a raffiche brevi
- Risolto un bug per il quale la barra di disinnesco era duplicata
- Risolto un problema per il quale le impostazioni e i dispositivi audio in entrata e in uscita non venivano sempre mantenuti durante le sessioni
- Risolti alcuni problemi di localizzazione nelle schermate di fine partita
- Risolti alcuni problemi grafici nelle schermate di fine partita
- Miglioramenti generali ai messaggi diretti, incluso un problema legato ai sussurri indirizzati ai giocatori con lo stesso nome
- Migliorati i messaggi degli errori del servizio di chat
- Ora il menu delle impostazioni appare in formato letterbox come previsto
- Ora, cliccando su Collezione dalla pagina degli agenti, si viene riportati correttamente alla pagina dell’arsenale